Обязательное
условие melee карт - отсутствие созданных картостроителем объектов, то
бишь юнитов, триггеров и т. д. Можно лишь создавать рельеф, крипов,
магазины и т. п. На карте обязательно должен быть один триггер, который
нельзя изменять. Как только Вы создаете новую карту, в ней
автоматически появляется этот триггер, который "создает" melee-игру.
Этот триггер дает игрокам стартовые ресурсы и юниты, запускают
компьютерные стратегии и определяют условия победы и поражения (игрок
проигрывает, если теряет все здания). Изменять в нем ничего нельзя. Как
только что-либо будет изменено, карта перестает считаться melee-картой
- она становится нестандартной. У этого, в принципе, нет недостатков
кроме того, что игра не считает её картой для сражений и вместо иконки
с мечами ставит туда другую. Все юниты создаются (ведь триггер-то
срабатывает). Еще это оказывает влияние на список карт в Battle.net,
где можно фильтровать карты.
Вступление. Иконка - это маленькое изображение, применяющееся для отображения войск, предметов, способностей, и прочего иначе чем в виде модели и в виде текста. Роль иконок довольно велика: если у героя в таверне будет некрасивая иконка, у играющего в первый раз может быть меньше мотиваций взять именно этого героя; если у способности будет не та иконка, выглядит это плохо. А главной целью импорта иконок для абсолютного большинства карт является применение их в качестве отображений предметов. Согласитесь, иконки WarCraft в этом отношении слегка скудны. Впервые над этим я задумался, когда сравнивал иконки WoW и WC3. В первом существовало два отображения "шмота": в виде модели, когда вы напяливали на чара разные вещи, и в виде иконок в сумках. Роль второго довольно мала: вы будете руководствоваться в основном красотой предмета, когда он одет на вас (мы говорим об эстетическом моменте, а не о полезных свойствах, которые имеет этот предмет). В WarCraft'е такого нет - с начала и до конца мы видим одни лишь иконки в инвентаре, магазине. То есть образ предмета будет целиком определятся только иконкой. В связи с этим, иконка для предмета - важнейшее свойство, ничуть не меньшего значения, чем его игровые качества и способности. Итак, повторим то, что было измышлено выше: иконка - нужная вещь в арсенале того маппера, который хочет сделать свою карту отличной от миллионов других и интересной для того, кто в нее играет. Существуют различные способы достижения этого самого же, как-то: модели, скины, совершенно новаторские идеи, и т.д. Но стоящих идей обычно бывает мало (ну вообще-то я тут по себе сужу ), а по сравнению с импортом других видов файлов иконки занимают до смешного мало места.
Прежде
всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например:
крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не
зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам
и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все
мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё
представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания,
это будет понятнее.
Иногда
бывают случаи, когда нам необходимо внедрить своих собственных юнитов в
World Editor, то есть сделать так, чтобы они не были в списке «особых»,
а были в списке стандартных юнитов. В этой статье вы узнаете, как это
сделать. Эта статья будет полезна для людей, разрабатывающих свой
«собственный» Warcraft, ну а также и для других разумных целей, в
частности, для изменения характеристик существующих юнитов (будьте
осторожны с этим, так как изменение существующих юнитов может привести
к нежелательным последствиям, в частности неработоспособность сетевой
игры). Для осуществления внедрения нам понадобится следующее: - Программа для работы с архивами MPQ (MPQ Master, WinMPQ или что-то наподобие); - Microsoft Excel или любой другой редактор, умеющий читать и правильно сохранять файлы в формате slk; - Microsoft Word; - Мозги (свои);
Для этого надо русские триггеры (Скачать и распаковать в папку с игрой)
Для начала выбираем условие и событие(любые),потом в строке действия выбираем Спецэффекты -> Режим кинематики(Вкл.) Затем диалог: Спецэффекты -> Передеча от отряда Если ваш юнит в диалоге должен идти то прикрепите к нему камеру: Камера -> Прикрепить камеру к отряду И под конец: Спецэффекты -> Режим кинематики выкл.
2. Редактор звуков - Импорт новых звуков в вашу карту - Учимся пользоваться Редактором звуков - Учимся пользоваться Менеджером импорта - Экспорт музыки и звуков WarCraft III (by Gam_Over) - Использование звуков в вашей карте - Редактирование звуков 3. Проигрывание звуков с помощью триггеров 4. Позиционные звуки - Размещение позиционного звука в любом регионе и на любом юните 5. Звуки восхода и заката 6. Звуки окружения 7. Создание «звукового набора» 8. Музыкальный Список (by Gam_Over) 9. Заключение
В
этой статье будут рассматриваться основы качественного создания героев
любого типа на уровне начинающего без применения триггеров и джасса.
Материал составлен на основе личного опыта и разбит на главы по типу
создания способностей. Для закрепления навыков после каждой главы будут
даваться задания.